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2019年10月3日木曜日

インターネット依存・ゲーム・依存への短期治療有効性

インターネット・ゲームおよびコンピュータ・ゲーム依存への短期治療


Efficacy of Short-term Treatment of Internet and Computer Game Addiction
A Randomized Clinical Trial
Klaus Wölfling, et al.
JAMA Psychiatry. 2019;76(10):1018-1025. doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676


主要アウトカム:
Assessment of Internet and Computer Game Addiction Self-report (AICA-S)
https://www.omicsonline.org/construction-of-a-standardized-clinical-interview-to-assess-internet-addiction-first-findings-regarding-the-usefulness-of-aica-c-2155-6105.S6-003.php?aid=7931


介入:manualized CBT program

Short-term treatment for internet and computer game addiction is a 15-week, CBT-based, 短期治療: IA(インターネット依存)への15週間、CBTベースのマニュアル化治療
手法は:集約的プロセスモデル中黒星停止おはようですコンビニ良いだけど物のほうがの如しずっと好きです69さん
メソッドは integrated process model of internet addiction (InPRIA-modelMüller  KW, Dreier  M, Wölfling  K. Excessive and addictive use of the internet—prevalence, related contents, predictors, and psychological consequences. In: Reinecke  L, Oliver  MB, eds.  The Routledge Handbook of Media Use and Well-Being. New York: Routledge, Taylor & Francis Group; 2016:223-236.)で、IAを個別要素オンライン活動性の特性、機能不全対処戦略、疾患特異的認知バイアスといった動的interactionから生じるという概念化に基づく。

治療相のoverview: eTable 2:15回のグループセッション(100分間)、8回の個別セッション(60分間)をモチベーション促進、crisis interventionとして施行







治療効果ありそうだから、社会的に対処すべきでしょうね

2018年1月6日土曜日

WHO国際統計分類第 11 版(ICD-11)改訂原案 Gaming disorder“ゲーム(に関する)異常行動”

"gaming disorder"の日本語訳はどうなるのだろう?

今まで日本語化で紛糾した事例:PTSD(心的外傷後ストレス障害)の二の舞いにならないことを願う。“ゲーム脳”などとほざいてた連中もかつて居たわけで・・・

“ゲーム(に関する)異常行動”あたりで良いと思うのだが・・・


WHO国際統計分類第 11 版(ICD-11)改訂原案

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
6D11 Gaming disorder
Parent
Disorders due to addictive behaviours
Show all ancestors up to top  expand
Description
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

Exclusions
Hazardous gaming (QF02)
All Index Terms
There are no index terms associated with this entity



以下の報道

ゲーム依存、新たな疾病に WHO分類に追加方針
2018/1/6 9:52
【ジュネーブ=共同】世界保健機関(WHO)報道官は5日、オンラインゲームやテレビゲームのやり過ぎにより日常生活が困難になる症状を新たな疾病として定義し、WHOの「国際疾病分類」に加える見通しだと明らかにした。ジュネーブで記者会見した。
 スマートフォンの普及などに伴い、ゲーム依存は日本など各国で問題化。WHOは、新たな疾患とすることで「各国政府が予防や治療、患者の社会復帰などの対策を決める際に考慮できるようになる」と期待している。
 報道官によると、新たに加えられる疾病は「ゲーム障害」。ゲームをしたい衝動が抑えられなくなり、日常生活など他のことより優先、健康を損なうなど問題が起きてもゲームを続けてしまう特徴があるとした。
 こうした症状が少なくとも12カ月続き、家族や社会、学習、仕事に重大な支障が起きている場合、ゲーム障害として診断できると説明した。
 WHOは現在、国際疾病分類を改訂作業中で、今年半ばにはゲーム障害も加えた最新版を公表する予定。
 国際疾病分類は病気や死因の統計に使われる病気の分類法。世界中の医療従事者や研究者が診断や調査に用いている。〔共同〕


以下のBBCの報道

Gaming addiction classified as disorder by WHO
By Jane Wakefield
Technology reporter
2 January 2018
http://www.bbc.com/news/technology-42541404
“12カ月間以上の異常なゲーミング行動の証拠確実”な場合病名づけ
但し、期間に関して重症な症状の場合は短縮して判断


症状としては

  • impaired control over gaming (frequency, intensity, duration):ゲーミングについてコントロール不能(回数、強度、期間)
  • increased priority given to gaming:ゲーミングの優先度が高い
  • continuation or escalation of gaming despite negative consequences:ネガティブな影響あるのに、ゲーミングを(最優先し)継続・エスカレートする


2013年第5版 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM)に関しては、「  internet gaming disorder is listed as a "condition for further study"」として、公式には認めてなかった



CNN報道(http://edition.cnn.com/2017/12/27/health/video-game-disorder-who/index.html)


妥当なところだと思うが・・・


かつて「ゲーム脳」とか根拠薄弱なことをほざいていた御仁がいたが・・・



2017年8月10日木曜日

ゲーム脳:習慣的ゲーマーは反射学習型になりやすく(vs 空間学習型)、海馬の減少をもたらす

子供・青年期・高齢者において、ピデオゲームは認知的スキル改善効果が示されているが、一方、この新しい知見では、脳可塑性低下をもたらすことが危惧される。

左海馬灰白質の有意減少が、対照群と比較して習慣的ビデオゲームプレイヤーたちに観察された。

3つの研究、ほぼ100名対象


spatial learnerとは、海馬志向で、種々ランドマークに頼りゲームを通して方向、移動を行う。
response learnerは、報酬系・尾状核志向で、シークエンスの左右ターンを記憶する。



  • 1つ目の研究で、非習慣的プレイヤーに比較して、習慣的ビデオゲームプレイヤーでは、左海馬の灰白質有意減少あり。習慣的ビデオゲームプレイヤーではresponse learner比率 83%、非習慣プレイヤーではその比率 43%。



  • 2つ目の研究は、43の習慣的ゲームプレイヤーでない対象者をランダムに、まず、人シューティングゲーム、3-Dプラットホームゲームを90時間行わさせる。習慣的シューティングゲームプレイヤーでないresponse-learnerは、海馬灰白質減少をもたらしたが、spatial learnerでは減少しない。 3-Dゲームでは、両者とも灰白質増加するも、脳の領域で異なる差を示した。



  • 3つ目の研究は、21名の非習慣的ゲームプレイヤーで、ロールプレイングビデオゲーム割付を行うと、response-learnerでは灰白質は減少するも、spatial learnerでは増加した。


Impact of video games on plasticity of the hippocampus
G L West , et al.
Molecular Psychiatry advance online publication 8 August 2017; doi: 10.1038/mp.2017.155
http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2017155a.html




ゲームは、万人の脳に良いわけではない。特にゲーム習慣化→反射的学習に陥りやすく、海馬機能を悪化する可能性あり

2017年6月13日火曜日

Pokémon GO と若者の身体活動性亢進

Pokémon GO は既に若者からは飽きられているという情報

ポケモンGOの熱の中心は、当初の若年層から中高年層に移っているのは明らかhttps://mantan-web.jp/2017/06/02/20170601dog00m200074000c.html

以下若者とポケモンGoは、up to dateとは言えない状況・・・



An Initial Evaluation of the Impact of Pokémon GO on Physical Activity
Ying Xian,  et al.
https://doi.org/10.1161/JAHA.116.005341
Journal of the American Heart Association. 2017;6:e005341







pubmed検索すると、”Pokémon GO "に関する報告多数ある
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/?term=Pok%C3%A9mon+GO


中高齢者で検討すべきですね・・・ 代謝指標や心血管イベントなどを含め・・・






2015年7月9日木曜日

テトリスで遊ぶと、外傷後ストレス障害の不意に現れる不快な記憶去来数減少

外傷性イベントの記憶は数時間で固定化し、眼を閉じたらお呼びでない記憶、 intrusive memoryが繰り返しフラッシュし、心理消耗させる。
認知タスクを用いて記憶可塑性の段階で、reconsolidationをブロックできないかという検討。


認知タスクに、テトリスを用いる方法

実験的トラウマ受傷後、テトリスをプレイし、24時間メモリー再活性化タスクを行う






Computer Game Play Reduces Intrusive Memories of Experimental Trauma via Reconsolidation-Update Mechanisms
Ella L. James et. al.
Psychological Science July 1, 2015 0956797615583071





Fig. 2.
実験1 :Day 0 からDay 7までの日記に於ける intrusive memoryの回数の時間経過の frequency scatter plot、2群間。 Day1 の介入に注目。実践はgeneralized additive model の結果。バブルのサイズは特異日に於けるinstrusive memory数を示す被験者数を表す。




Fig 3.
Experiment 1のtime-series解析。Poisson分布、上段はno-task対照におけるinstusive memoryの予測尤度。下段は reactivation+Tetris群で、Day 0 、Day1、 Day 2別々に表示





解説

http://www.piercepioneer.com/playing-tetris-can-prevent-the-brain-from-recalling-traumatic-memories-study/42985

2015年4月14日火曜日

真の”Video Thumb”: スマホゲームによる腱損傷

第5指損傷を、テキスト・サム(Thumb)なんたらと記載した通信業者があったと記憶しているが、今度はホントの親指(サム)腱損傷


Tendon Rupture Associated With Excessive Smartphone Gaming
Luke Gilman, et. al.
JAMA Intern Med. Published online April 13, 2015. doi:10.1001/jamainternmed.2015.0753


重要性: スマートフォン過剰使用と外傷の関連性

所見: 29歳女性、右利き男性が、6-8週間・終日スマホでMatch-3パズルビデオゲームにより慢性の左手親指痛と能動運動障害。身体所見として、伸筋長母指(extensor pollicis longus)腱触知せず、手首の腱固定で、腱の運動性欠如が示された。
親指の 中手指節関節可動範囲は10度から80度。親指の指節間可動範囲は30度から70度。臨床診断で、左伸筋長母指腱断裂。
さらに、 extensor indicis proprius(2つの腱の一つを)から、extensor pollicis longus tendon transferが行われた。 手術中、伸筋母指伸筋腱の断裂は中手指と手首の関節の間で観察された。



http://manus.crchul.ulaval.ca/manus/1DorsalRetinaculum.html




Video Thumbは造語ですよ・・・ドコモさん

2015年1月7日水曜日

子供の睡眠:小画面デバイスにより睡眠不足、睡眠障害より著明 ・・・ テレビ視聴も

就寝前小画面デバイスを使用した場合、部屋のテレビをつけた場合より、睡眠時時間が短い。



Sleep duration, restfulness and screens in the sleep environment
Falbe J, et al 
Peds 2015; DOI: 10.1542/peds.2014-2306.

小画面デバイス を近くにおいて眠った子供は、非使用子供と比べ 睡眠時間20.6分p (95% 信頼区間 [CI], −29.7 ~ −11.4) 短く、休息・睡眠不十分と自覚する比率が多い  (発生頻度, 1.39; 95% CI, 1.21 ~ 1.60)

テレビのある部屋で寝た子供も、テレビのない部屋で寝る子供に比べ、18.0分 (95% CI, −27.9 to −8.1)ほど睡眠時間短い。


TV やDVD視聴 、コンピュータゲームプレイは、睡眠アウトカム悪化と関連 (p < 0.01 )

ヒスパニック、非ヒスパニック黒人、年長においてより相関性が高い (heterogeneity p < 0.05) 

2014年12月19日金曜日

任天堂ゲーム機関連外傷

クリスマスの娯楽記事という側面でとらえるべきなのだが、「任天堂」には迷惑な話


Research Christmas 2014:
Going to extremes Nintendo related injuries and other problems review
BMJ 2014; 349 doi: http://dx.doi.org/10.1136/bmj.g7267 
(Published 16 December 2014) Cite this as:
BMJ 2014;349:g7267


  • 任天堂関連外傷や問題点は、(任天堂に限らず)すべてのビデオゲーム装置で報告されている。
  • 外傷はゲームコントロールに依存
  • 伝統的な優先コントローラーは、親指の腱の炎症と関連
  • 動作感知Wiiリモートコントローラーは、(上肢)筋骨格への障害、様々な外傷の原因となる
  • 任天堂は休憩を多くとり、安全な場所でゲームすれば比較的安全


2013年11月14日木曜日

テレビゲーム(スーパーマリオ)は、脳可塑性変化させる → 精神疾患リスクと真逆で、むしろ治療使用可能性

スーパーマリオは、脳の構造的可塑性を増加させる

Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game
S Kühn, et. al.
Molecular Psychiatry 2013, 29 Oct.
doi:10.1038/mp.2013.120
http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/abs/mp2013120a.html

毎日30分以上2ヶ月訓練で、有意に、右海馬構造体(hippocampal formation:HC)、右背外側前頭前野(前頭前野背外側部 Dorsolateral prefrontal cortex:DLPFC)増加、小脳の灰白質増加

HC増加はegocentricからallocentric navigation strategyの変化と相関する。
HC、DLPFCの灰白質増加は、ビデオゲーム欲求と関連し、この容積がゲーム渇望の予測要素となる。 
ビデオゲーム訓練は、ナビゲーション戦略における行動的変化のためのエビデンスを伴う、空間ナビゲーション、戦略的プランニング、ワーキングメモリー、運動パフォーマンスに重要な脳領域の灰白質増加を示す。

ビデオゲーム訓練は、従来その関連性が取りざたされたメンタル疾患のリスク要素とされてきたが、真逆に働く。それら疾患は、海馬容積減少し、DLPFC減少を示すのが特徴。で、むしろ、PTSD、統合失調症、神経変成疾患への効果の可能性がある。








テレビゲーム=悪と考えてもらわなければ気が済まない連中が多い日本




2013年9月6日金曜日

ゲーム必ずしも悪ではない・・・ 高齢者マルチタスク機能向上に役立つ

テレビみれば、ステレオタイプに、ゲーム批判

テレビ視聴の方が一方的受動的影響受けるので、悪影響の方が大きいはずなのに・・・
テレビというのは、馬鹿が作り、馬鹿がみるものというのは正しいのだろう。




解説記事
A Racing Game to Rejuvenate the Brain?



Gaming improves multitasking skills
Study reveals plasticity in age-related cognitive decline.
Alison Abbott 04 September 2013
http://www.nature.com/news/gaming-improves-multitasking-skills-1.13674

カリフォルニア大学、脳科学者 Adam Gazzaleyの研究

NeuroRacerというゲームが高齢者のマルチタスク能力改善に役立ち、連日行うことで、6ヶ月後もその機能維持するという報告。
 60歳以降年齢とともに、マルチタスク機能低下することが確認され、60歳〜85歳、30名の被験者にて4週間のトレーニング期間をもうけ、その後、能力向上に応じて難易度を上げていく。

working memoryと注意維持など能力改善した。
ゲーム中脳波脳活動性評価し、prefrontal cortexの活動性増加し、これが、タスク時注意力維持改善と関連すると思われる。



2013年5月28日火曜日

小児 Exergaming :高強度でも楽しく・・・血管機能へのベネフィット

Xbox-KinectやWiiなどのアクティブコンソール・ビデオゲームを用いた、いわゆる、Exergamingの効能

Dr. Louise Naylor ら研究者( The University of Western Australia, Liverpool John Moores University, Swansea University)は、 15名の子供、9-11歳、高強度運動(Kinect Sports - 200m ハードル)、低強度exergaming(Kinect Sports - Ten Pin Bowling)、多段階運動負荷(トレッドミル)を15分行い、エネルギー消費量を測定。
FMD血流依存性血管拡張反応も調査。

高強度exergamingは、中強度と同等のエネルギー消費量であり、低強度exergamingは、低強度運動と同等であった。
低強度exergamingではFMDへのインパクト無く、高強度exergamingで有意なFMD減少示した。
高強度exergamingは心拍数増加、エネルギー消費量増加をもたらす。

低強度でも、高強度でもexergamingは同様のenjoymentであり、子供は、高強度ゲームでの遊びも同様に継続するようである。


このことから、筆者等は、長期間の利益性のため、そしてベネフィット持続するためには、高強度exergamingは、子供の運動にとってよい方法と言えるとのこと。


 “The Effect of Exergaming on Vascular Function in Children”
Andrew Mills, et. al.
 The Journal of Pediatrics (www.jpeds.com), DOI 10.1016/j.jpeds.2013.03.076, 


日本のメディアって、あたらしいツールがあると、拒否的に紹介する場合と、肯定的にのみ紹介する場合がある。子供のテレビゲームは一方的に拒否的な紹介が多い気がする。

もちろん、負の側面の可能性もある
子供から大学生まで、テレビ視聴・テレビゲームで注意力障害増加 2010年 07月 05日

だが、プラスの側面も・・・
老人たちよ、より良き老化のため、テレビゲームをしよう! 2013/03/07


むしろ、今のテレビは、負の側面だらけ・・・
5-18歳の子供の研究:寝室テレビの存在は肥満と相関する 2012/12/13
小児:テレビ視聴長いと、外面化問題行為(注意欠陥・多動・攻撃性、反社会性)多くなる 2012/10/10
子供へのテレビの影響: ファーストフード宣伝になじみがあるほど肥満増加 2012/05/01

テレビ視聴:3ヶ月未満でも子供に影響 母親の教育レベルなどに問題 2013/02/19



上記論文とは直接関係ないが・・・ Exergaming (Xbox Kinect)



2013年3月7日木曜日

老人たちよ、より良き老化のため、テレビゲームをしよう!

高齢者においては、ビデオゲームで、気分改善効果があり、幸福感を増加させる

Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and non-gamers
Jason C. Allaire , et. al.
Computers in Human Behavior Volume 29, Issue 4, July 2013, Pages 1302–1306


デジタルゲームを行う老人と行わない老人での、well-being、気分、うつ、社会機能などの心理機能の差

140名の老人(平均年齢77.47歳 (SD 7.31歳))サンプル

定期的使用、たまに使用、無使用の3群に分け、サンプルの60%が定期的・たまに使用

非ゲーマーと、ゲーマー老人に、群差が見られた。
項目は、well-being、負の気分、社会機能、うつ

successful agingと関連する ポジティブな活動性にゲームは役割を果たす



新聞記事
http://www.latinospost.com/articles/13773/20130306/video-games-keep-elderly-people-emotionally-healthy-new-study.htm

2012年2月27日月曜日

Nintendo Wii 運動増加に寄与せず

Baranowski T, et al "Impact of an active video game on healthy children's physical activity" Pediatrics 2012; 129: e636-e642.
3月分:http://pediatrics.aappublications.org/content/future/129/3


Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s Physical Activity
Published online February 27, 2012  (doi: 10.1542/peds.2011-2050) 
free pdf

Nintendo Wiiは、身体活動性増加に役立たないという当たり前の報告

12週時点で、じっとしたままのビデオゲームと同程度の運動量しかない


 

2012年1月23日月曜日

RCT: "Cybercycle" Exergaming :高齢者認知機能改善目的のゲーム

2050年までに認知症は1億人に到達する。認知症減少のための介入が考案中。運動は認知機能に対しベネフィットを有するが、少数の老人しか運動をしない。バーチャル・リアリティー促進的運動、”exergame”をこれの使おうとする試み


exergame研究は良好な結果をもたらした。


Exergaming and Older Adult Cognition: A Cluster Randomized Clinical Trial
Am J Prev Med. 2012;2:109-119.

仮説:
1.virtual reality tours (“cybercycle”)を用いることで、運動機能・臨床状態を、従来の運動より改善?
2.運動努力は改善をもたらすか
3.brain-derived neurotrophic growth factor (BDNF)が増加するか?


Multi-site cluster randomized clinical trial (RCT)
3ヶ月の cybercycling vs 従来の運動 で、認知機能評価


Intent-to-treat analyses

年齢・教育補正クラスターランダム化で、、複合運動実践機能に関し有意なgroup x time interaction判明  (p=0.002)
cybercyclingは、伝統的運動よりmedium effectを有する(d=0.50)
Cybercyclistは、23%MCIの臨床的発症を減少。
運動努力とフィットネスは比較可能で、他のメカニズムが考えられる。
cybercyclist内での、BDNFとの有意なgroup x time interaction(p=0.05)は神経可塑性促進を示唆する。

Primary Cognitive Outcomes: Mean Difference From Baseline
運動遂行機能 Cybercycle (n= 38) 対照 (n= 41) P 値
Color trails difference -15.94 9.743 0.007
Stroop C -6.59 0.56 0.05
Digits backwards 0.36 -0.83 0.03






HPVワクチンをめぐる日本の"失われた8年"と、私たちが検証すべきこと

「子宮頸がんワクチン」という呼び方に、以前から違和感があります。 HPVワクチンが子宮頸がん予防に重要であることは間違いありません。日本では女子への定期接種として導入され、子宮頸がん予防を中心に説明されてきたため、この名称が広まった経緯も理解できます。 しかし、このワクチンが...